[ Stolové hry | Miniatúry | Warhammer | Warhammer 40K | Confrontation ]

  
Hlavné Menu
Reklama
Spriatelené Weby
 
 
 
www.kafe.sk
  Naše mini-logo:
 
Nové články
The first task [2012-02-10 21:05:04]
Takze uvodny clanok co som sa len tak chvilu hral ked nebolo v robote co robit :D nejasnosti je tam...
Stret na Sartanskej planine [2011-12-07 10:13:53]
Battletech 3025
ZRudi vs Miglo
+++Stret na línii Kamenin – GT 722+++ [2011-11-16 12:44:01]
+++Krst ohňom A´un Adat+++ [2011-01-31 19:43:51]
+++chaos vs tau battlereport+++
Kto je online
Pripojeno uživatelu: 3
(1 v sekci Články)

Reg. uživatelé: 0
Návštevníci: 3

více...


Parfém - příběh z Cadwallonu
  Posted on Wed 08 Aug 2007 by Dalcor (1464 reads)
Cadwallon na Gameconu


Gamecon bylo první místo, kde jsem Cadwallon vyzkoušel opravdu do hloubky. Jednalo se o zhruba tříhodinovou hru, na kterou se mi sešla pouze trojice hráčů – resp. dva hráči (přítel Jiřiny Aquily Vorlové a jejich syn) a jedna hráčka.

Výběr postav byl následující:
Šlechtic Simeon Narrant, jehož jméno je inspirováno mými dvěmi oblíbenými postavami a fantasy sérií poslední doby (Pevnost Drakonis a Žal, Trn a Jasný osten) byl Cadwe z horního města. Jeho tatínek mu po prohrách v sázkách zavřel tipec a Simeon se tak prezentuje v lize Ametystová šestka, kterou obnovil. Díky kontaktům v Cechu převozníků zvládá dobře různé formy zabíjení. Pravidlově Duelist 2/Courtesan 1. Chlapík vyhledávající úspěch u žen, který velmi rád mluví. Co se týče herního projevu, byl inteligentní a zcela v duchu „vykřížkování“ postavy. Jediné, co bych snad vytknul, byla minimální spolupráce především s třetí členkou hry, která nebyla „z rodiny“.

Štěstina, lidská pěvkyně, byla jedinou předpřipravenou ženskou postavou a bylo štěstí, že dívka přišla. Její jméno jsem nezaznamenal, ovšem dva potkani běhající po ní a pokoji signifikovali určitou společnou notu – hlodavce mám rád. Holčina byla ze začátku spíše tichá, ale postupem času, kdy se ukázalo, že pokud nebude razantnějš,í tak jí dominantní hráči (především mladý Vorel) nepustí ke slovu, přitvrdila. Štěstina je věštkyně z kultu Pěvců osudu, sesílat mohla celkem 6 litanií (3x Create, 2x Alter, 1x Destroy) vybraných mezi neutrálními a osudovými zázraky. Pěvkyně pochází z Cadwallonu ze Somy.

Konečně Hachaam Selorn je Daikinský divý elf, lučišník a stopař, který do Cadwallonu utekl poté, co zabil nekompetentního velitele, který způsobil smrt jeho dvojčete. Do Ligy svobodníků vstoupil, aby získal Cadwallonské občanství a byl tak vyjmut z daikinské jurisdikce. Hachaam hraný mladým Vorlem byl nejslabším členem nadrprůměrné družinky. Několikrát působil spíše rušivě, přesto se hoch snažil a někdy měl celkem dobré nápady a snažil se roleplayovat, což hodnotím více než positivně. Občas ho usměrnil tatínek.

V lize ametystová šestka byly dále k dispozici vlken Sable a trpasličí zámečník Grum’gor, stejně jako mužská verze Štěstiny.

Hra začala v hospodě v Somě. Zde se starý drogista, pan Trgo, snažil sjednat schůzku na druhý den ráno. Hledal placené dobrodruhy, kteří by pro něj našli skrytý poklad ve starém městě. Simeon a Hachaam se rozhodli zlomeného drogistu proklepnout a sledovali, zda jde domů na udanou adresu. Hachaam se pokusil schovat do stínu, ovšem řekl jsem mu, že není možné – ulice jsou osvětlené a plné lidí a tato technika v Cadwallonu neznamená praktickou neviditelnost. Štěstinu ponechali samotinkou v hospodě. Po jejich odchodu se k ní přimotal důkladně navoněný mladík, který si chtěl přisednou, ale Štestina ho s přirozeným šarmem odpálkovala. Přesto tok mladíkových otázek a lichotek nesměřoval jen na Štěstinu, ale i na její odešlé spolusedící.
Simeon se rozhodl nic neponechat náhodě, k Trgovi přistoupil a začal se dohadovat, zda by parfumér nepřistoupil na smlouvu o smlouvě budoucí. Hra zde vstoupila do prvního konfliktu, ve kterém se pomocí sociálně – obchodních mechanik řešily podmínky smlouvy. Hráč vložil dvě kostky do akce a kostku do reakce, já si za drogistu ponechal kostku akční a reakční (POT2). Simeon pana Trga hodně tlačil, využívaje svoji kostkovou převahu, především k právnickým kličkám ve smlouvě. (Knowledge Law, Fool vs Barter apod.) Unavený drogista pozval Simeona do domu, aby smlouvu uzavřeli. Simeon si všiml především dvou věcí – překrásné dcery a dále desek s nápisem EXEKUCE na stole obchodníka. Během večera však došlo ještě ke dvěma zaznamenatelným událostem – hlavně tedy ochutnávka prvotřídní slivovice a dále seznámení s obchodníkovým pomocníkem Pietrem, který nenápadně poslouchal rozhovor na chodbě, čehož si Simeon všiml, ale nereagoval.

Druhý den ráno se před domem pana Trga sešli všichni tři svobodníci, otevřít jim přišel Pietr, který je uvedl do obchodu. Z pracovny pana Trga, kde byl večer předtím Simeon, slyšely postavy hádky nad termínem exekučního příkazu. Nakonec drogista v doprovodu svého právníka vyvedl exekutora ven. Náhodou kolem projížděl konkurent v najaté drožce. Nabídl v ní nejen místo exekutorovi, ale zároveň požádal našeho krachujícího parfumáře, aby si vyzvedl kvůli účetnictví parfémy, které má u něj v obchodě. Zároveň panu Trgovi nabídl vedoucí místo ve své vlastní laboratoři. Aby zajistil sebe i dceru. Hráči tušili zradu. Nakonec uzavřeli s drogistou smlouvu – najdou v cynwalském podzemí legendární parfém vyráběný elfím parfumářem ve starém městě. Náhodou pan Trgo získal mapku, kde by se dům mohl nacházet. Díky svému talentu by dokázal onen parfém rozluštit a přidávat. Podle mapky Hachaam se znalostí domácího léna Automaton určil, že obrovské kruhové základy uprostřed mapy obtočené schody musí patřit otočné soše, podle které dostalo léno své jméno.

V troskách starého města, ve vysoké vlhkosti v ulicích tvořených zbořenými domy, na kterých byly po zemětřesení stavěny domy nové, postavy hledali správnou cestu. Již od počátku sestupu měli pocit lezavé přítomnosti něčeho cizího a občas v troskách domů zahlédli světla skrytých zvířat či bytostí. Jsem příznivce matení postavy co to jde a používat plány v plánech (jako případné háky a tak). Zde jsem používal hru se strachem. Zpomalil jsem řeč, přešel do hlasitého šepotu. Hráči mi zpětně potvrdili že měli z cesty osypky. Nakonec na ně zaútočilo hejno stovek vyhladovělých krys podle hesla v jednotě a množství je síla. První krev mezi nimi však způsobila „žraločí“ hladové šílenství. Všechny krysy, mimo malé skupinky vedené bílým obrovským potkanem, se začaly rvát. Tato skupinka pronásledovala naše postavy cestou podzemím, vždy jen tak tak z dosahu světla jejich lampy.

Nakonec postavy narazili na správný dům. V jeho vchodu však hlídkoval malý Cynwelský bojový konstrukt, o kterých je známo, že si dokážou vypracovat osobnost (hráčům jsem to oznámil). Pocit strachu, lezavý pocit a studený pot začal narůstat. Bílý samec se zastavil daleko od hospody. Poté, co se postavy snažily konstrukta vylákat za sebou nakonec zjistily, že konstrukta lze z dálky zastřelit, což jim vyšlo. Varianta hraní byla přesvědčit konstrukta, aby se k nim přidal – stačilo ho oslovit elfským jazykem. Postavy zjistily, že celý zadní trkat je zřícený a přístup mají jen do jedné místnosti. Rozhodl jsem se tak pro úsporu času. Tato místnost obsahovala laboratoř včetně řady přísad (jedy a kyseliny), zamčené truhlice a trezorových dveří s číselným zámkem. První, co ale postavám padlo do očí bylo křeslo s dávno mrtvým elfem opřeným o svůj meč. Elf měl proseklou zbroj, pod kterou bylo vidět zlomené žebro. Jeho elfí zbroj byla v daném místě začerněná. Měl kolem krku stříbrný řetízek, na jehož konci byla trubička. Po prohledání místnosti a truhlice našli v truhlici váček s penězi a další menší železnou krabici. Původně v ní měly být nějaké návody, které nemusely být v trezoru. Bohuže,l zde zvítězila hráčská paranoia a honba za poklady nad mými myšlenkami a úmysly.

Postavy nejprve sundali správně řetízek a otevřeli trubičku, v té byl smotaný ultratenký děrovaný štítek, ze kterého získaly propojením děr na papíře číselnou sekvenci trezoru. Zámek správně zapadl a vyjela ven tenounká jehla, začerněná podobně jako usedlá krev na elfově zbroji. A přišel neskutečný zásek. Jehla byla DNA zámek. Pomocí magie by otestovala DNA, zda má elfí krev a buď by otevřela zámek do trezoru a nebo by oživila kostlivce ve skříni...eh... v křesle. Jenže hráčská paranoia – zkoušeli jiné sekvence čísel, jehlu lámat, trhat, řezat.... a nic. Hachaam se mezitím rozhodl že se mu líbí mrtvého zbroj a normálně ho z ní vysypal, tudíž nemohl povstat jako nemrtvý. Nakonec Štestinu napadlo zkusit Foretell a zjistila, že po jehle musí stéci kapka krve. Jenže pořád se nikomu nechtělo. Nakonec vyzkoušeli vyjít ven a zastřelili chudáka bílého potkana. Jeho krev nestačila. Pořád se však nechtěl nikdo píchnout do prstu! Abych nekazil hru, zkoušeli otevřít onu železnou truhličku zavřenou v dřevěné truhlice, ve které byla speciálně uchována krev. Voila – trezor se otevřel. Zde nalezli nejen skald parfémů, ale i zápisy o jejich tvorbě. Parfém jako Davidas Beckhamas Instict, Kanál 5, Bosý Hugo a další. Vzali vše, co šlo a vydali se na povrch.

První, co Štěstinu udeřilo do nosu, když vylezli z podzemí, byl zápach, teda vůně mladíka, který ji obtěžoval v hostinci. Na řadu přišel další konflikt, ve kterém šlo o to, zda postavy za dvojnásobný obnos nebo za život vydají parfém tomuhle smradovi. Během opozice předal Simeon parfém, o který šlo (Instinkt) mladíkovi a vybral prachy. Odcházející smrad si povolal Modré kabáty – svobodníky s meči a pistolemi, kteří měli vyřešit případnou variantu, kdyby šlo o život.

Družinka přišla k panu Trgovi, kterému předala zápis o tvorbě parfému. Tím ho dostane na trh dříve než protivník, který musí složení teprve vypátrat.

Simeon si uchoval zápisy ostatních parfémů s tím, že je bude prodávat tomu, kdo nabídne více, ale předkupní právo bude mít pan Trgo. Vždyť složení parfémů je výborný business.

Hra byla stavěná tak, aby nebyla lineární – samozřejmě zahákování postav je v takových hrách pochybné, ale hráč i vypravěč si chce zahrát, takže si navzájem pomáhají. Mohli třeba nejdříve vyřídit konkurenci, Trga zlikvidovat, vymyšlených postupů jsem měl několik, přesto jsem vždy improvizoval a reagoval na hráčská rozhodnutí. Napsané jsem neměl pro sebe vůbec nic.

Cadwallon jako systém mne nezklamal – sociální konflikt – tedy nebojová opozice, která se hraje a hází, působí velice plasticky a rychle, čehož jsem se bál. Díky stejnému mechanickému zpracování sociální mechaniky nabízejí taktizování a argumentaci v rozhovoru. Systém je intuitivní, po prvních pár hodech všichni věděli, co a jak mají házet a nemusel jsem jim říkat.

Bohužel jsem málo kladl vliv na postoje, které jsou hlavním prvkem určující hraní postav. Už vůbec jsem pak nepoužíval Threat Level, což je systém podobný Encounters z AdnD.

Spokojenost s hraním i hráči byla maximální a já jim děkuji.
Index :: Print :: E-mail
Komentář je vlastnictvím jeho autora. Neodpovídáme za jeho obsah.
Poslal Vlákno



Nové obrázky
Rýchle linky
Nové príspevky
Nové linky


Copyright Š 2003 by WARGAMING.sk   |  Powered by XOOPS 2.0 ? 2001-2003 The XOOPS Project  |   Design by 7dana.com